【TBH】合成・錬金・クラフトの違いと使い分け完全ガイド

📅 最終更新日:2026年10月15日|Steam版 2026年5月27日リリース・キューブ解放条件とマーケット制限情報を最新化

🔮 合成・錬金・クラフト 結論5行まとめ

  • 合成:同じレアリティの装備9個→1ランク上のレアリティ装備に変換。キューブEXPも得られる。武器種はランダム・部位指定不可。イモータル装備の合成では上位レアリティ「アルカナ」が生成されることもある
  • 錬金:不要な装備→ゴールドに変換。ゴールドを即座に得たい・インベントリを空けたい時に使用。回数・時間制限はない
  • クラフト(製作):素材を消費して部位・種類を指定した装備を製作。高レアリティが出る可能性がある。サブ武器とアクセサリーが特におすすめ
  • 解放タイミング:合成・錬金術はキャラクターレベル4到達で同時に解放され、クラフトはキューブレベル5で解放される。優先順位をつけて解放する必要はなく、両方をすぐ使い分けられる
  • 使い分けの基本判断:同レアリティが9個集まったら合成→足りない/不要なら錬金→素材がたくさんあればクラフトの優先順位で判断する

「合成と錬金って何が違うの?」「クラフトはいつから使えばいい?」「不要な装備は合成すべき?錬金すべき?」「クラフトで何を作るのが一番得?」――タスクバーヒーロー(TBH)ではキューブ(ヘロードリックキューブ)に「合成」「錬金」「クラフト(製作)」の3つの異なる機能が搭載されています。初見では同じように見えるこの3機能ですが、目的・仕組み・メリット・デメリットが全く異なり、装備を正しく振り分けられるかどうかが育成効率に直接影響します。

この記事では3機能それぞれの仕組みの詳細・具体的な使い方・メリットとデメリット・レアリティ別の最適判断基準・キューブの解放条件とレベルの仕組み・クラフトで作るべきおすすめアイテム(サブ武器・アクセサリー)・装備ドロップ時の判断フローまで一気に解説します。

  • キューブ(ヘロードリックキューブ)の基本と解放の仕組み
  • 合成の仕組み・メリット・デメリット・使い方の詳細
  • 錬金の仕組み・メリット・デメリット・使い方の詳細
  • クラフト(製作)の仕組み・メリット・デメリット・使い方の詳細
  • 3機能の比較まとめテーブル
  • レアリティ別「合成 or 錬金 or クラフト素材」の最適判断フロー
  • クラフトのおすすめ製作アイテム(サブ武器・アクセサリー)
  • よくある失敗パターンと対策
目次

キューブ(ヘロードリックキューブ)の基本と解放の仕組み

合成・錬金・クラフトはすべて「キューブ(ヘロードリックキューブ)」というUI内に搭載されています。それぞれの機能は最初から使えるわけではなく、キャラクターレベルやキューブレベルに応じて順次解放されます。

機能名解放条件・タイミングキューブEXP増加方法解放時の優先度
合成キャラクターレベル4到達で解放(錬金術と同時に解放される)装備を合成するたびにキューブEXPを獲得してキューブレベルアップが進む最優先(序盤から使える装備処理手段)
錬金キャラクターレベル4到達で解放(合成と同時に解放される。キューブEXPを貯める必要はない)錬金自体ではキューブEXPは得られない最優先(合成と並行して序盤から活用可)
クラフト(製作)キューブレベル5で解放。合成・錬金を進めてキューブEXPを積み重ねた後に使えるようになる合成を継続してキューブEXPを積み重ねることで解放される中(素材が揃ってから積極活用)

なお、キューブにはこの3機能以外にも「装飾」(キューブレベル8で解放)や「取り外し(抽出)」(キューブレベル10で解放)といった装備強化・付与系の機能もありますが、これらは装備の変換・処分・製作とは目的が異なるため本記事では扱いません。本記事では装備処理に直結する合成・錬金・クラフトの3機能に絞って解説します。

🔮 キューブEXPの効率的な貯め方

キューブEXPは主に合成で増加します。合成・錬金術は同じタイミング(キャラLv4)で解放されるため、「序盤はまだ錬金が使えない」という状況は発生しません。そのため不要装備が出た時点から合成に回すか錬金に回すかをそのつど判断できます。クラフトをまだ解放していない段階では、不要な低レアリティ装備をできるだけ合成に回すことでキューブEXPが貯まり、クラフトの解放が早まります。

合成の仕組み・メリット・デメリット・使い方詳細

合成(Synthesize)
仕組み同じレアリティ(等級)の装備を9個まとめて合成すると、1ランク上のレアリティを持つ装備が1個生成される。例:コモン×9個→レア1個 レア×9個→エピック1個 エピック×9個→レジェンダリー1個
稀に2ランクアップ・上位レアリティ低確率でワンランク以上高い装備が生成されることがある。特にイモータル装備を9個合成すると、約50%の確率で上位レアリティ「アルカナ」装備になり、ごく低確率(0.2%程度)で最上位の「ビヨンド」装備になることが確認されている。レジェンダリー装備の合成でも低確率でアルカナ装備が出ることがある
武器種・部位生成される装備の武器種・部位はランダム。「このスロットの装備が欲しい」という部位指定はできない。そのため目的の部位を狙うのには向いていない
キューブEXP合成を実行するとキューブEXPが獲得できてキューブレベルが上がる。クラフトを解放するための最も効率的な手段
メリットコモン・レア装備を大量消費して上位レアリティ装備を生成できる キューブEXPが獲得でき、クラフトの解放が進む 装備の無駄がなく、低レアリティドロップを有効活用できる イモータル装備からはさらに上位の「アルカナ」「ビヨンド」が狙える
デメリット生成装備の部位・武器種がランダムのため狙い打ちができない レアリティが高い装備(エピック・レジェンダリー)を9個消費するのは序盤〜中盤では重い 錬金と比べてゴールドが手に入らない
最適な使い方コモン・レア装備が9個以上溜まったら積極的に合成して上位レアリティを狙う。クラフト未解放の段階は不要装備をできるだけ合成に回してキューブEXPを稼ぐことを優先する

錬金の仕組み・メリット・デメリット・使い方詳細

⚠️ 錬金そのものに回数・時間制限はない(Steamマーケット出品制限との混同に注意)
一部で「アップデートで錬金に制限がかかった」という情報が見られますが、実際にアップデートで制限が入ったのは錬金(ゴールド変換)機能ではなく、Steamマーケットでの装備出品機能です。2026年6月のアップデートで出品枠数(同時4枠程度)・出品間隔(8時間)・上位レアリティの出品が一時的に制限されましたが、2026年7月22日のアップデートで上位レアリティの出品制限は解除されています。ゲーム内の錬金(不要装備→ゴールド変換)自体は現在も回数・時間制限なく利用できます。

錬金(Alchemize)
仕組み不要な装備をキューブの錬金スロットに投入するだけでゴールドに変換される。装備1点から複数点まで一括で処理可能。変換後のゴールドは即座に受け取れる
ゴールド量の目安レアリティが高いほど獲得ゴールドが大幅に増える。コモン・レア装備は少量(数百〜数千G)。エピック以上は数万G超。イモータル装備は数十万〜数百万Gになる場合もある。同じレアリティでも装備のレベルが高いほどゴールドが増える
メリットゴールドを即座に獲得できる最速の方法 インベントリの空き枠を確保してドロップロストを防げる レアリティ・レベルが高い装備ほど高額ゴールドが手に入る Steamマーケットから購入したイモータル装備を錬金すると大量のゴールドを一瞬で入手できる
デメリット装備は消費されるため、装備としての価値は失われる 合成と違いキューブEXPが得られない
最適な使い方ゴールドが緊急に必要な時・9個に満たないレア以下の装備が大量に余っている時・高レアリティの不要装備を処分したい時に使う。合成に回すよりゴールドが多い場合は錬金を優先する(錬金ゴールド量を都度確認してから判断する)

クラフト(製作)の仕組み・メリット・デメリット・使い方詳細

クラフト(製作)
仕組み周回でドロップした「製作素材」を消費して装備を製作する機能。合成と異なり製作する装備の部位(武器・サブ武器・鎧・アクセサリーなど)を指定できる。レアリティはランダムで、うまくいけばレジェンダリー・イモータル等級が生成されることもある
製作レベルの仕組みクラフトには製作レベルがあり、製作レベルが上がるほど使用する素材と生成される装備のレベルが高くなる。高レベルの装備の方が価値は高いが、自分のヒーローレベルに合わない装備を作っても装備できないため、現在のヒーローレベルを確認しながら製作レベルを選ぶことが重要
メリット部位を指定して装備を製作できる唯一の手段(合成は部位ランダム) ドロップ率が低いサブ武器・アクセサリーをクラフトで補える 運が良ければ高レアリティ(レジェンダリー・イモータル)が生成される可能性がある 素材を消費するため、余りがちな製作素材を有効活用できる
デメリット生成されるレアリティはランダムで保証がない。コモン・レア装備が量産されることも多い 製作素材が一定量必要なため、素材が集まるまで使えない キューブ解放が最も遅く(キューブレベル5)、序盤では使えない
おすすめ製作アイテムサブ武器とアクセサリーの製作が最優先。サブ武器はドロップ率が低め、アクセサリーはアクトボスの宝箱からしか通常はドロップしない希少品目のため、クラフトで補うことが合理的
最適な使い方製作素材がたくさん溜まったら積極的にクラフトを実行する。特にサブ武器とアクセサリー不足を感じたら真っ先にクラフトで補うのが効率的。高レアリティが出るガチャ感覚で楽しめる

3機能の比較まとめ

合成・錬金・クラフトの3機能を横断的に比較して整理します。この表を見れば、どの状況でどの機能を使うべきかが一目でわかります。

比較項目合成錬金クラフト
主な目的レアリティアップゴールド獲得部位指定製作
投入するもの同レアリティ装備×9個不要な装備(何でも)製作素材
得られるもの1ランク上の装備1個(部位ランダム)ゴールド(即時)指定部位の装備(レアランダム)
部位指定❌ 不可(ランダム)— (装備処分)✅ 可能
キューブEXP✅ 獲得できる❌ 得られない△(少量)
ゴールド獲得❌ なし✅ あり(主目的)❌ なし
制限なし(同レアリティ9個必要)なし(Steamマーケット出品とは別機能)素材在庫に依存
解放タイミングキャラLv4で解放キャラLv4で解放(合成と同時)キューブLv5で解放
最適な使いどき同レアが9個揃ったとき
キューブEXP稼ぎ
ゴールドが緊急必要なとき
高レア不要装備の処分
素材が十分に揃ったとき
サブ武器・アクセサリー不足時

レアリティ別「合成 or 錬金 or クラフト素材」最適判断フロー

装備がドロップしたとき・インベントリを整理するとき、どの機能に回すかの判断フローを整理します。

🔮 装備の振り分け 最適判断フロー

  1. まず確認:現在装備中のものより強いか弱いか?
    → 強い場合は装備する。弱い場合は次のステップへ
  2. レアリティはコモン・レアか?
    → 同レアリティが9個未満なら合成素材として保管(9個になったら合成)
    → インベントリがほぼ満杯なら錬金でゴールドに変換
  3. レアリティはエピックか?
    → ビルドに合う部位・ステータスなら装備。合わないなら錬金(エピックはゴールドが多い)が基本だが、9個揃えてレジェンダリー合成を狙うのもあり
  4. レアリティはレジェンダリー以上(イモータル・アルカナなどの上位レアリティ含む)か?
    → ビルドに合わないなら基本は錬金(高額ゴールド)。ただしSteamマーケットで出品できる価値があるか確認してから判断する
  5. 製作素材がドロップした場合
    → クラフトの素材として保管し、サブ武器またはアクセサリーのクラフトに使用する。素材は直接ゴールドにはならないためクラフト専用と割り切る

クラフトのおすすめ製作アイテムと製作レベル選択ガイド

製作アイテムおすすめ度理由注意点
サブ武器⭐⭐⭐⭐⭐(最優先)サブ武器はドロップ率が低めに設定されているため、通常の周回では入手しにくい。クラフトで部位指定製作することで安定供給できる自分のヒーローレベルに対応した製作レベルを選ぶこと。高すぎる製作レベルでは装備不可能な装備が生成される
アクセサリー⭐⭐⭐⭐⭐(最優先)アクセサリーはアクトボスの宝箱からしか通常はドロップしない希少品目。クラフト以外で入手手段が非常に限られるためクラフトが実質唯一の安定入手手段製作レベルが高いほど性能は上がるがその分素材コストも高い。コスパと装備可能レベルのバランスを見て製作レベルを決める
防具(鎧・兜など)⭐⭐⭐(状況による)防具は周回で比較的入手しやすいため優先度はサブ武器・アクセサリーより低い。ただし高レアリティが生成されることがあり(イモータル等級確認済み)、素材が余っている場合は試す価値があるコモン・レアが量産されることも多いため、錬金に回す手間も含めて考える
武器(メイン)⭐⭐(低優先)メイン武器は周回・合成でも入手しやすい。素材を消費してまで製作する優先度は低い。素材が大量に余った場合のみ試すサブ武器・アクセサリーの素材が不足している場合はメイン武器クラフトより先にそちらに回すことを推奨

よくある失敗パターンと対策チェックリスト

⚠️ よくある失敗7パターンと対策

  • 「不要装備を放置してインベントリが埋まり、ドロップが消えてしまう」→ 合成・錬金はキャラLv4以降いつでも使えるため、不要装備は溜め込まずそのつど合成か錬金に回してインベントリを空けておく
  • 「9個未満のエピック装備をすぐ錬金してしまい合成の機会を逃す」→ エピック装備は9個揃えるとレジェンダリーに合成できる。9個に近いならいったんキープして合成を優先する価値がある
  • 「クラフトでメイン武器ばかり製作してサブ武器・アクセサリーが揃わない」→ クラフトで最優先すべきはサブ武器(ドロップ率低め)とアクセサリー(アクトボス宝箱限定)の2部位。メイン武器は後回しでよい
  • 「自分のヒーローレベルより大幅に高い製作レベルでクラフトして装備できない」→ クラフト時は現在のヒーロー最高レベルを確認し、装備可能なレベル帯の製作レベルを選ぶ。装備できない高レベル品が生成されても錬金で処分するしかなくなる
  • 「錬金に入れる前に錬金ゴールドの表示額を確認しない」→ レアリティが低くても錬金ゴールドが多い装備があるため、合成より錬金が得になるケースがある。必ず錬金ゴールド数を見てから合成か錬金かを判断する
  • 「製作素材を錬金でゴールドに変えようとする」→ 製作素材は装備ではないため基本的に錬金対象ではない。クラフト(製作)専用の資源として蓄積しておく
  • 「錬金に制限がかかったと誤解してゴールド稼ぎをやめてしまう」→ アップデートで制限が入ったのはSteamマーケットの出品機能であり、錬金(ゴールド変換)自体には回数・時間制限はない。ゴールドが必要な時は遠慮なく錬金を使ってよい

まとめ:3機能の使い分けは「目的と手持ち状況」で即断する

タスクバーヒーローのキューブ3機能はそれぞれ目的が完全に分かれています。レアリティを上げたいなら合成・ゴールドが欲しいなら錬金・不足部位を補いたいならクラフトという3つの使い分けを基本として、手持ちの装備と現在の状況に合わせて瞬時に判断できるようになることが育成効率の向上に直結します。合成・錬金はキャラLv4から同時に使えるため、序盤から迷わずこの判断軸で装備を振り分け、キューブレベルを上げてクラフトを早期に解放することが効率的な育成につながります。

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この記事を書いた人

趣味でゲームを嗜んでいます。
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